Réalité virtuelle et augmentée, quelles sont les bonnes pratiques ?

Réalité virtuelle
Par Carrefour Assurance | Publié le 12 Mai 2024 | Modifié le 08 Juillet 2024

Le déploiement des réalités virtuelles et augmentées a été sans précédent. Tous les domaines sont concernés, mais ces technologies émergentes ne sont pas sans conséquences sur les utilisateurs. En effet, quelques effets indésirables sont déjà observés chez les utilisateurs. C'est pourquoi il est bon de faire un rappel des bonnes pratiques pour les usagers.

Réalité virtuelle ou augmentée : qu'est-ce que c'est ? 

Les réalités augmentées et virtuelles sont deux nouvelles technologies incluant le réel à des éléments virtuels. Dans le cadre de la réalité augmentée (RA), il s'agit par exemple d'intégrer en temps réel des éléments virtuels en 3D dans un environnement réel, donnant ainsi à l'usager, une illusion parfaite. Par exemple, un usager peut se projeter en remeublant son appartement avec de nouveaux meubles par exemple. À l'inverse, la réalité virtuelle (RV) insère la présence physique de l'utilisateur dans un environnement totalement artificiel. Grâce aux mouvements réels de son corps, l'usager peut marcher, courir, entrer dans des pièces et même interagir avec d'autres personnes ou personnages fictifs.

Dans les deux cas, la limite entre la réalité et la fiction est très mince. L'utilisateur évolue dans un univers “mixte” qui est en partie créé par des logiciels ou des intelligences artificielles.

Ces deux technologies ont recours à des supports ou accessoires pour être utilisées. Les plus fréquents sont des casques, des lunettes ou même des boîtiers à intégrer sur le smartphone et à placer devant les yeux. Les combinaisons deviennent de plus en plus populaires pour mieux interagir avec l'environnement virtuel créé de toutes pièces.

Qui utilise les RV et les RA ? 

Étant des technologies assez récentes, il y a peu d'éléments permettant de cerner un profil type d'utilisateurs. Cependant, il est possible de dessiner un schéma fiable des usagers qui utilisent actuellement les réalités virtuelles et augmentées. L'Anses a d'ailleurs recueilli des données permettant de connaître les adeptes.

Les adultes utilisant la réalité virtuelle ou augmentée sont majoritairement des hommes (57 %), d'une quarantaine d'années et provenant de classes supérieures, avec une bonne maîtrise des outils informatiques. Cela s'explique par le prix des applications ou accessoires, même si le smartphone reste le premier outil utilisé.

Côté enfants, l'âge moyen des utilisateurs est de 12-13 ans. Ce sont les garçons qui sont aussi les plus sensibles à ces nouvelles technologies. Ils utilisent les RV et les RA via les jeux vidéo.

Enfin, dans le milieu professionnel, ces technologies sont utilisées pour la gestion des stocks, la formation et la santé. Les casques, les ordinateurs et les écrans sont les outils employés.
 

Bon à savoir 

Une séance de RV ou RA est supérieure à 1 h en moyenne.


Quels sont les risques liés à l'utilisation de la réalité virtuelle ou augmentée ? 

Étant encore récentes, ces deux technologies ne permettent pas d'avoir un retour des risques sur le long terme. Cependant, sur le court terme, il existe déjà des effets réversibles et limités. En effet, certains spécialistes de santé préviennent qu'une exposition à la réalité virtuelle peut entraîner des nausées, sueurs, vertiges, pertes d'équilibres, etc. En effet, cette technologie peut perturber le système sensoriel des usagers et notamment des plus jeunes. Les plus sensibles peuvent d'ailleurs présenter ces symptômes dès les premières minutes. Les scientifiques ont déjà donné un terme à cette pathologie : la cybercinétose.

Après une séance, certains sujets ont noté des modifications de leurs capacités sensorielles, motrices et perceptives. Bien que temporaires, elles restent alarmantes puisqu'elles influent sur l'habileté manuelle et même jusqu'à la possibilité de se mouvoir.

Autre élément alarmant : la surexposition à la lumière bleue diffusée par les lumières LED des écrans qui retarde le cycle naturel du sommeil lorsque les RV et RA sont utilisées en soirée ou la nuit. D'autre part, chez les personnes ayant un terrain épileptique, ces nouvelles technologies peuvent déclencher des crises.

Comment faire pour limiter les risques liés à l'utilisation des réalités augmentées et virtuelles ? 

Les recommandations officielles établies par l'Anses visent à informer les usagers et modérer l'utilisation des RV et RA dans le but de les protéger. C'est d'autant plus vrai pour les adolescents. Ainsi, en toute logique, il est recommandé d'arrêter l'utilisation de ces nouvelles technologies dès l'apparition des symptômes évoqués plus haut, voire d'autres symptômes non encore répertoriés. De même, certaines personnes doivent éviter l'usage des réalités virtuelles ou augmentées, il s'agit :

  • Des personnes épileptiques ou ayant un terrain épileptique ;
  • des femmes enceintes ;
  • des personnes ayant le mal des transports ;
  • des personnes ayant des troubles de l'équilibre ;
  • des personnes ayant un terrain favorable aux migraines ;
  • des personnes souffrant d'un déséquilibre de l'oreille interne ;
  • etc.

Tout comme l'utilisation des consoles de jeux vidéo, des smartphones et de la télévision, le temps passé avec la réalité virtuelle ou la réalité augmentée doit être limité. Un temps de repos doit aussi être observé après utilisation. L'Anses recommande 1 à 2 heures, notamment si le sujet doit avoir une activité intense ou qui requiert de la concentration après (conduite, sport, etc.).

Il est fortement déconseillé d'avoir recours aux RV et RA avant le coucher. Ce conseil vaut pour tous, mais encore plus pour les enfants et les adolescents qui sont bien plus sensibles à la lumière bleue.
Encore une fois, l'usage de ces nouveautés technologiques doit être cadré, tant dans le domaine privé que professionnel. Les dangers liés à leur utilisation doivent être diffusés de façon à ce que chacun puisse être au courant et ainsi pouvoir faire un choix éclairé.
 

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